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TEMA: Tochos Fenderianos 101: Análisis
Tochos Fenderianos 101: Análisis 9 meses 2 semanas antes #1
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Saludos foristas de la Plataforma Steam.
En esta web nos embarcamos en un nuevo e ilusionante proyecto en el que todos los presentes podemos aportar nuestro granito de arena para contribuir a los contenidos de la web, llegando a ese gran punto de satisfacción por el trabajo bien hecho y por realizar aportaciones que llevan nuestro sello y están patentes como uno más de los cimientos de este proyecto. Ya me conocéis la mayoría de Forocoches como Fender “el de los tochos”, ser mitológico que suele aparecer cuando menos lo espera el flood de la Plataforma Steam y contribuye con sus líneas a que sude la rueda de scroll de vuestro ratón. Es por ello y por iniciativa propia previamente consultada con Belgarion, que me aventuro a haceros una pequeña guía de como estructurar un texto de análisis y de opinión, con el fin de que sirva de esquema para haceros el trabajo más fácil a la hora de redactar vuestras aportaciones y evitar que se os queden grandes ideas en el tintero. Voy a introduciros un poco en el arte del análisis desde mi humilde visión, ilustrándoos como suelo proceder a la hora de analizar un juego. A grandes rasgos, un análisis es un texto donde ha de reinar la objetividad sobre lo que se está tratando, desgranando el objeto de análisis en partes individualizadas que puedan ser analizadas dentro de unas categorías propias de una forma inminentemente descriptiva. En un texto de opinión, por el contrario, lo que reina es la subjetividad del autor y el estilo es más libre, solo teniendo que respetar puntos concretos sobre estructura del texto y presentación de ideas. En un análisis lo que has de buscar es desgranar los elementos que componen la obra, el todo, vas apartando las ideas una a una y las desarrollas dentro de un marco común descriptivo, buscando entre ellas dos características fundamentales: conexidad y coherencia. Conexidad entre los distintos apartados del análisis (por ejemplo, si aludimos al apartado técnico del juego, analizaremos gráficos, sonido, físicas, IA de los enemigos etc, si aludimos al diseño artístico del mismo hablaremos de los niveles, de los detalles artísticos o de como la técnica gráfica desarrolla esto y te mete de lleno en el juego) y coherencia global de lo expuesto, que el texto tenga fluidez y corresponda lo que expresas con el orden del texto. Sobre todo ello debe de versar una aurora de objetividad pues el análisis a grandes rasgos ha de ser informativo de los distintos aspectos que se han desgranado previamente del todo, lo que no quita que podamos verter alguna opinión personal en algún momento concreto del análisis. Ahora voy a poner un pequeño esquema con una relación de apartados sobre los que se podría hablar dentro de un análisis. Este esquema es bastante amplio y la idea del mismo es cubrir todos los aspectos posibles a cubrir en un análisis, aquí entra la autonomía del autor a la hora de incidir sobre unos apartados u otros y sobre la elección de los mismos, incluso a la hora de poder organizar los apartados como crea conveniente y darle otra estructura al texto, siempre que respete las reglas de conexidad y coherencia. 1. INTRODUCCIÓN-CONTEXTO En este apartado nos centraremos en subrayar su género, la desarrolladora y parte de la historia de esta (por ejemplo, si analizamos Quake II, lo catalogamos como un FPS desarrollado por iD Software, aquellos magníficos y santos varones que nos trajeron DooM al mundo del PC). Sirve a efectos introductorios, para preparar al lector de lo que viene a continuación. También podría ser de recibo apreciar la incidencia del juego en su género y en el panorama actual, hacia donde se dirige y que pretende ofrecer, así ya damos los primeros coletazos de información que necesita alguien que comienza a leer un análisis. 2. HISTORIA-TEMA PRINCIPAL Tras haber presentado en sociedad al retoño, ahora hay que darle un poco de historia al asunto, un trasfondo. Nos ocuparemos pues de hacer un breve resumen de lo que se nos viene en lo narrativamente hablando. Tras haber presentado e informado sobre el juego, introducimos la trama del mismo, pero recordando que hay que tener reservas respecto de lo que se vaya a decir (cuidadín con los spoilers) equilibrando la información con el suspense. A su vez podemos precisar más sobre el género, comparándolo con otros títulos o haciendo paralelismos con otras disciplinas artísticas. EJ: En Half-Life tomas el papel de Gordon Freeman, un científico del MIT destinado al área de materiales anómalos que durante una jornada ordinaria de trabajo en el laboratorio se verá envuelto en una tormenta de portales que amenaza la Tierra bajo una invasión alienígena. Carga tu traje, aférrate a tu “crowbar” y prepárate para una encarnizada y desenfrenada lucha en las instalaciones de Black Mesa contra todo tipo de enemigos y consecuencias imprevistas. 3. APARTADOS DEL ANÁLISIS En este apartado incidiremos en los puntos esenciales del análisis que iremos separando en base a nuestros criterios. Yo suelo dividir el análisis en a)Apartado Técnico, b)Jugabilidad y c)Narrativa, Historia e Inmersión. 3.1 APARTADO TÉCNICO Apreciaciones sobre los distintos aspectos técnicos del juego que sean relevantes. Lo más lógico es hablar del apartado gráfico seguido del diseño general (niveles, armas, modelados) y el diseño artístico del juego (localizaciones, las sensaciones que pretende transmitir con el diseño etc). A continuación se pueden tratar temas como el apartado sonoro y la OST, la Inteligencia Aritificial, el sistema de físicas o posibilidades y herramientas que ofrezca (soporte para mods, SDK’s para desarrolladores amateur, workshop en Steam etc). En este subapartado, toda tecnicidad será bien recibida, pero en una medida justa, al alcance de todos, pues hablar de lo bien que se implementa el sistema de iluminación dinámica para dar atmósfera y como se conjunta este, pero puede que si empiezas a hablar del mapa especular confundas al lector o no sepa que estás tratando. Todo en su justa medida. 3.2. JUGABILIDAD Aquí no hay unas pautas básicas que seguir, más allá de hablar de elementos como el control o la cámara, principalmente porque la jugabilidad depende del género, de lo que se espera de estos géneros y lo que realmente ofrecen estos géneros. No es de recibo por ejemplo hablar de la intensidad del combate y los tiroteos en la aventura gráfica The Walking Dead o de la conducción, sus físicas y su simulación en el RAGE, cada juego y cada género merecen que en este apartado extraigáis e individualicéis ciertos aspectos de la jugabilidad que consideréis óptimos para el análisis. 3.3 NARRATIVA, HISTORIA E INMERSIÓN La mayoría de los géneros tienden a contar una historia, a plantearnos un trasfondo, un contexto, del que se parte y se va hilando a lo largo del juego hasta que lo terminamos. Este es quizás el apartado que puede plantear mayor dificultad, pues es muy difícil mantenerse como un espectador objetivo con algo tan subjetivo como es aquello que te transmite la historia que se te está contando. A diferencia del anterior apartado donde aludíamos a la historia, aquí no hemos de contar los hechos que se suceden en el juego, sino el papel que juega la historia dentro del título, el peso que esta tiene y si verdaderamente es uno de los pilares fundamentales sobre los que se sustenta el juego o es un apartado meramente formal o anecdótico del mismo. Hay que valorar la historia en sí, como se nos plantea esta historia y como la historia nos lleva o la vamos llevando a lo largo de las horas de juego, hay que valorar todos los matices posibles que ayuden a encumbrar la trama, véase personajes, diálogos, situaciones, escenas o pasajes concretos, la interrelación entre la historia y el apartado técnico-artístico… Todo aquello que ayude al desarrollo de la historia ha de ser comentado, valorando el peso de cada aspecto en este apartado, hay juegos donde la carga de los personajes es mayor que en otros, o donde el famoso “Lore” tiene una importancia vital o simplemente es un aliciente tentador que incite a conocer y comprender mejor el mundo en el que estamos inmersos. También hemos de hacer un esfuerzo por aunar en este apartado un extracto de los anteriores atendiendo a la narrativa y a la historia de cara a valorar la inmersión, pues esta es la experiencia sensorial última que se nos transmite con el conjunto. 4. CONCLUSIÓN Y SÍNTESIS Una vez terminado con los distintos apartados que conforman nuestro análisis hemos de proceder a emitir una serie de conclusiones, un veredicto final. Aquí entra en la autonomía personal de cada uno y en sus gustos el emitir una opinión sobre el juego en cuestión en base a lo que te han parecido los aspectos desgranados con anterioridad de cara al juego y a la situación general en ese momento, si lo recomendarías o no, y realmente que es lo que te ha parecido. Aquí ha de guardarse cierta coherencia respecto de lo analizado utilizando todas las herramientas disponibles de argumentación para defender tu opinión vertida al final del análisis mismo. Y aquí concluiría un análisis al estilo Fenderiano. Anoto por aquí que esto debe de servir a modo de guía, para saber ordenar ideas y conseguir con el análisis captar la atención del lector, introducir los elementos que queremos destacar del juego y por último cerrarlo todo con un resumen donde expongamos nuestra opinión al respecto en base a lo analizado. También apuntar que es importante también saber darle formato al texto, adecuar el lenguaje a lo que se espera de un análisis y jugar con el diseño final que tenga el artículo en la web, para que todos los elementos estén optimizados para comunicar, transmitir y captar al lector. Salud! |
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Tochos Fenderianos 101: Análisis 9 meses 2 semanas antes #2
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Me reservo la pole para futuras ampliaciones o añadidos importantes
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