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El First Person Shooter es un género que, al igual que el vino, si se sabe mimar mejora con los años hasta límites insospechados, a pesar de que muchas compañías se empeñen en desarrollar y vendernos vinagre como única alternativa. El equipo de Machinegames, guiados y tutorizados por un selecto grupo de id con Tim Willits a la cabeza, nos han traído un clásico instantáneo del género, uno de los juegos del año y lo que se consagra como esa tan ansiada y necesaria vuelta al FPS clásico, brecha que ya abrieron Interceptor Entertainment con un asombroso Rise of The Triad y Flying Wild Hog con su Shadow Warrior (dos fenomenales títulos de la gran Apogee).

El FPS al más puro estilo clásico vuelve y con bastante fuerza, esta triada ha ascendido y todo nos indica que van a proseguir obsequiándonos con más acción frenética, visceral y sobre todo, violencia gratuita, dándonos la oportunidad a los más puristas del género a poder volver a experimentar aquella gloriosa época del shooter de finales del siglo XX, de hecho Machinegames espera poder hacer una secuela a este brutal y "enormérrimo" Wolfenstein The New Order, al igual que Interceptor ha comprado lo que quedaba de Apogee y está en batallas legales con 2K para que el gran Duke vuelva a buenas manos.

Pero no nos vayamos por la tangente y vayamos a la yugular como a Blaszkowitcz le gusta, destripemos poco a poco el meollo de este nuevo Wolfenstein y su NWO.

La excusa que nos brinda este título para comenzar nuestra carnicería nazi particular comienza en la década de los 40', en plena 2º Guerra Mundial. Tras los acontecimientos de Return To Castle Wolfenstein, la maquinaria de guerra Nazi avanza imparable con armas que superan a los aliados en todos los frentes. Ya no es el gusto por el oscurantismo o lo sobrenatural, ahora es el poder de la ciencia y el ingenio humano: cazas y bombarderos a reacción hacen su aparición, así como los clásicos ÜberSoldats y todo tipo de ingenios mecánicos que superan con creces a cualquier autómata guiado por una Inteligencia Artificial, están dotados de vida y raciocinio propios (algo que se nos desvelará en la trama). Y todo ello tiene un principal responsable Wilhem “Deathshead” Strasse, aquel viejo amigo de Blaszkowictz que nos obsequió en aquel Return to Castle Wolfenstein con engendros como los ÜberSoldaten y los Loopers y que se nos escapó en la misión Armas de Venganza del citado RTCW para proponernos un nuevo reto en este Wolfenstein The New Order.

En una desesperada misión por acabar con Calavera, el artífice de esta barbarie, nuestro protagonista cae en un estado comatoso-vegetativo que le roba doce años de vida postrado en una silla de ruedas, viviendo en un psiquiátrico de Polonia donde es cuidado por una encantadora enfermera (Anya Oliwa), viendo como se le escapaban los años a una mente consciente encerrada en un cuerpo muerto, observando como se suceden las estaciones y como los nazis irrumpen discrecionalmente en el psiquiátrico para “recolectar” su necesitado grupo de Untermenschen para los experimentos de Calavera. Hasta el día en el que todo arde, despiertas y comienza tu particular venganza desencadenando una orgía de muerte y destrucción.

Tus doce años de inconsciencia han valido para que se desarrolle ese mundo distópico en el que los Nazis ganan la guerra y se hacen con el control mundial, un Nuevo Orden Mundial dominado por el Nazismo y el yugo de su tecnología y su superioridad en todos los aspectos imaginables. Y ahí entra nuestro antihéroe favorito de la Segunda Guerra Mundial encabezando al Círculo de Kreisau y convirtiéndose en la punta de lanza del derrocamiento de los pilares que fortalecen al régimen Nazi. Todo ello es el principio del arte de la mezcla que nos va a llevar a descubrir todas las bondades que reúne este Wolfenstein: The New Order, donde se vuelve al FPS clásico para darle una nueva vuelta de tuerca, donde cada trozo de pastel tiene un sabor distinto, pero cada vez más exquisito y placentero que el anterior y que siempre que exiges más, te lo da y en ingentes y asombrosas cantidades.

Sin pretender desvelar el devenir de la trama y sus entresijos, hay que apuntar que el pretexto, o como dije anteriormente, la excusa para desenvolver nuestro sacrifico a Marte particular, se nos presenta sin fisuras, muy bien hilado y con una narrativa magnífica. Cuando te enfrentas a un clásico de id Software no pretendes enfrentarte a una trama muy elaborada, con recovecos y divagaciones que lleven a un culmen narrativo épico, sabes que te atienes a un contexto sólido que te incita al caos, a la destrucción y a la violencia gratuita, es la especialidad de saber dotar a un juego de la historia justa para que la acción tenga argumento. Wolfenstein The New Order va más allá de estos límites, la trama es una excusa, pero una excusa muy cuidada narrativamente, muy cohesionada y que es capaz de darle una justificación y un sentido a la acción del juego, a la necesidad de destrucción y de violencia a la que te enfrentas continuamente. Se llega al escalón de hacer de la trama y de la acción elementos simbióticos, una necesita de la otra para justificarse y la otra necesita de la primera para desarrollarse y colmar sus benditas pretensiones.

Ello viene apoyado por un selecto elenco de personajes, tanto los componentes del Círculo de Kreisau, como los altos cargos de la maquinaria Nazi con quienes irás encontrándote y enfrentándote a lo largo del juego. Es aquí donde se vuelve a evidenciar el gusto y el mimo por los detalles, virtud que tanto ha dejado de predicarse en los Shooters últimamente. Los personajes se nos presentan marcando una serie de estereotipos y de roles pero sin llegar a una deformación grotesca que nos lleve a los clichés manidos, más bien se nos presenta como la necesidad de que una trama de estas características tenga a este tipo de personajes, sin llegar a caricaturizarlos. Machinegames ha conseguido darle en tan poco espacio de tiempo para conocer a nuestros compañeros de viaje, la profundidad necesaria para que no queden ni vacíos, ni superpuestos de mala manera en el desarrollo de la trama, ninguno desentona, ni sobra o se nos presenta en exceso.

Por último al hablar a grandes rasgos de lo que nos ofrece la trama, hay que hacer especial alusión al ritmo narrativo y a la adaptación interpretativa que se hace en el juego. Un miedo generalizado últimamente entre los jugadores más veteranos es la caída de ciertos desarrolladores en el que yo denomino “Complejo Kojima” que no es más que el uso hasta la saciedad de cinemáticas, introducciones y parones en el juego para exponer narrativa de la trama porque el juego en si se ve tan inconsistente y vacío que necesita de estos recursos para narrarse, para justificarse y recordarte que hay una historia en marcha, con unos objetivos y unas motivaciones, ello es lo que nos lleva a las interminables cinemáticas, los odiados QTEs o los parones que revientan el ritmo del juego simplemente por esta tara “física” en el planteamiento del juego. Wolfenstein The New Order nos da una clase magistral de como se han de implementar las cinemáticas en un videojuego, como un elemento que sea un aliciente para seguir la trama como un somero descanso que te has ganado entre matanza y matanza en donde se redondea y va progresando la historia y los personajes, su duración es la justa y necesaria en cada ocasión y consiguen dos aspectos fundamentales: aclarar la historia y poner en bandeja lo próximo que esperas encontrarte y dar una pausa para coger aire y prepararte para lo próximo que viene, Get Psyched Man!.

El otro apartado que es menester nombrar es la adaptación del juego, tanto el sensacional doblaje con un equipo profesional de doblaje de cine que no de videojuegos (cuantos estaremos hartos de escuchar continuamente a los mismos dobladores juego tras juego) pero un equipo que se observa que se ha tomado con ilusión y seriedad el trabajo. El ejemplo más claro lo tenemos en Blaszkowictz, que está muy bien caracterizado como el veterano soldado frío e implacable que es, pero que en su fuero interno cae en su lado más humano cuando fruto del devenir del juego comienzan sus monólogos interiores, sin caer obviamente, en sentimentalismos innecesarios o políticamente correctos pasados por un bucólico filtro rosa, más bien la caída en un debate ético interno sobre la guerra, el combate y su papel como soldado.

Una vez introducido los elementos que caracterizan a la obra, adentrémonos a lo que nos ofrece como videojuego puramente.

Técnicamente nos encontramos ante un juego notable, sin grandes pretensiones técnicas realmente pero sí grandes ambiciones artísticas y en lo que a diseño se refiere. El motor gráfico utilizado para dar vida al título es el conocido idTech5 el cual en su recorrido no ha dejado a nadie indiferente, polarizando las opiniones entre aquellos que alaban sus virtudes y aquellos que magnifican sus defectos. Realmente el motor idTech5 es una herramienta muy potente y que permite a los desarrolladores darle una vuelta de tuerca al desarrollo tradicional del apartado gráfico del videojuego, la brillante mente de John Carmack ha elevado a un nuevo nivel su ansiado sistema de la “Megatextura” pero a la hora de llevarlo a la práctica a un coste a veces bastante alto. R.A.G.E se vio en sus inicios lastrado por un problema de carga de texturas y Wolfenstein en este sentido no presenta esta tara, pero si presenta uno de los grandes problemas de la Megatextura: cuando has de realizar en una sola o en pocas texturas, grandes mapeados con la mayoría de sus elementos, se puede caer en el recorte de detalles visuales o en la simplificación de los mismos lo que lleva a que a veces encontremos texturas que desentonan o detalles que parecen un dibujo superpuesto en el juego. En líneas generales, el tratamiento que se ha hecho del motor y de sus bondades es más que correcto y, a mi juicio personal, incluso placentero al haberse explotado las virtudes de este motor en los dos aspectos sobre los que quiero incidir: el apartado artístico y el diseño general del juego.

Artísticamente tenemos un diseño de la escuela de id Software, afirmado con rotundidad. Sobriedad, tecnología, halo de apocalipsis, asepsia generalizada y personajes que se ven magnificados a través de la justa deformación anatómica del modelado, no una deformación encaminada hacia lo que sería un engendro visual, sino más bien a la hipérbole de los personajes según su rol, encontramos así que la carne de cañón nazi son soldados grandes y musculosos, Blaszkowictz es un G.I Joe hipertrofiado hasta el límite y Calavera es un siniestro científico alemán con la cara medio desfigurada y con una complexión delgada pero con una presencia inquietante. A su vez hay un cariño generalizado por los detalles visuales, por recordar y evocar esa distopía de la que hablábamos en todo elemento que se pueda observar, las calles, las oficinas de las fuerzas nazis, las instalaciones del ejército, periódicos, estaciones de transporte, todo tiene un halo de amenaza y de maquinaria imparable teutona, las construcciones son sobrias y faraónicas y hay una conexión y una contextualización del futuro que resulta en 1960 con el avance de la ciencia nazi que hace que se cierre un círculo de realzamiento de la idea faro del argumento que da vida a Wolfenstein The New Order. Si la trama es un pretexto, el apartado visual es la experiencia sensorial que nos hace zambullirnos y hacer que cobre vida el pretexto, es capaz de en los primeros compases del juego hacer que encarnes a B.J, no pudiendo creer lo que ha pasado y lo que estás observando, hay una retroalimentación sublime entre lo pretendido con la trama y el apartado artístico y visual.

A ello se le suma un exquisito diseño de niveles, donde vuelven los mapeados complejos, laberínticos cuando han de serlo y con amplias posibilidades cuando se requiere, donde la búsqueda de tesoros, salas ocultas, secretos y huevos de pascua vuelve a ser un elemento del juego y no una anécdota de tiempos pasados o un pasatiempo hastiante para prolongar las horas de juego a base de logros, se convierte en un aliciente y el resultado del esfuerzo, en una recompensa, sea en forma de abastecimiento, en coleccionables o en guiños al género. Hay que destacar que el diseño de los niveles está perfectamente coordinado con el aspecto de la trama y a su vez con el apartado de la jugabilidad, el nivel no es ya un escenario sobre el que existe un decorado para situarte, sino que es un elemento con el que se desarrolla la acción y la jugabilidad que nos brindan los chicos de Machinegames, adaptas tu estilo de juego a la situación y al diseño del nivel, estas atento a las coberturas, a los flancos, al movimiento de los enemigos, a elementos que puedas usar a tu favor como una ametralladora de nido o una cobertura que se pueda destruir. Es la muestra de querer hacer una experiencia de juego plena y llena en todos los sentidos, donde se demuestra el mimo por los detalles que antaño hacían tan grande al género.

Hemos introducido el diseño de los niveles como la integración en el apartado jugable del entorno y como el punto de conexión entre lo racional (la captación de la trama) y lo sensorial (como asimilamos esa trama a través del apartado gráfico y artístico). Los mapeados evocan todo ello, pero sobre todo, evocan jugabilidad.

Quizás el apartado más sobresaliente de este juego, la jugabilidad y el combate, la acción, la espectacularidad. En una época que podríamos de tildar de ciertamente oscura, donde de la evolución llegó al estancamiento en el apartado jugable, para comenzar a incluso hablar de un retroceso debido a la merma de este apartado en pro de la casualización y comercialización excesiva del género, donde hasta han desaparecido mecánicas clásicas y totalmente necesarias, Wolfenstein The New Order da un puñetazo en la mesa y declara que todo ello es inamovible, que hay que volver a esa senda y que además, su vuelta es lo suficientemente fresca y atrevida como para evolucionar en el apartado jugable de sobremanera.

Nos ofrecen un sistema de coberturas sublime, donde podemos parapetarnos donde podamos, desde en las esquinas, como en trincheras, muros bajos, detrás de elementos del mapa como cajas, vehículos, columnas, contenedores etc. A ello se le suma el poder asomarte desde la cobertura para poder atacar u observar el movimiento de tus enemigos.

Otros elementos cuasi-extintos que vuelven a un FPS son elementos como la variedad de enemigos y su correcta individualización unida a una IA no scripteada, la creación de un arsenal de armas amplio y que tiene utilidad en todos los compases del juego, sin quedar la acción monopolizada por armas excesivamente sobrepotenciadas o armas que sean todoterreno o mismamente que a lo largo de los niveles haya diversidad de mecánicas, se entrelacen todas ellas y no termine siendo todo una aglutinación de situaciones A-B-C que cada una has de superar tal y como los desarrolladores querían, aquí se te presenta con una invitación a que tu macabra imaginación haga el resto con las herramientas disponibles. Analicemos someramente cada elemento.

Hay un buen catálogo de enemigos, desde soldados de infantería, hasta capitanes, ÜberSoldats, KampfHounds, soldados acorazados, ingenios mecánicos... todos y cada uno de ellos con un modus operandi distinto a la hora de atacar y entrar en combate, con una IA totalmente fresca y original que muestra dos cosas: de cara al exterior del enemigo observas como verdaderamente está vivo, como sabe que ha de desenvolverse en un combate y como se desenvuelve en ese combate según que enemigo sea, los soldados rasos buscaran las formas de flanquearte o de dispararte desde una cobertura, los capitanes se parapetarán pidiendo refuerzos y dirigiendo tropas, los ÜberSoldats avanzarán impasiblemente contra ti, te lanzarán granadas, dispararán fuego de supresión... En el combate están vivos y tienen CONSCIENCIA del combate. A su vez observé un aspecto muy importante que demuestra lo cuidado de este apartado del juego: los enemigos también tienen consciencia propia de que enemigos son. Véase cuando te atacan unos cuantos soldados, el ver que caen sus compañeros hará que busquen coberturas o retrasen su posición, entre ellos se avisan de tu posición o de que le has lanzado una granada. Luego observas como los soldados acorazados con escopetas saben de la autosuficiencia de su blindaje y de su reducida movilidad, lo que hace que avancen con seguridad e implacablemente hacia ti por donde tienen la batalla ganada, o también puedes observar como los “Mechas” se comportan como verdaderas inteligencias artificiales incardinadas en el plantel del ejército nazi. Hay un trabajo muy logrado en este aspecto que hace que toda la experiencia jugable sea sublime y que cada combate tenga la capacidad de sorprender y mantenerte en continua tensión pues no hay nada predecible, excepto que tienen todos que caer. Este apartado viene muy reforzado por un sistema de dificultad soberbio y por la inclusión de un elemento tan esencial como clásico: la barra de vida y la barra de armadura. Ya no hay espacio para la vida regenerativa ni para los protagonistas de adamantium, volvemos a la época donde una ensalada de tiros donde no hay cuidado acaba con el resultado muerte e irremediablemente pulsando F9 para cargar la última partida. Los distintos niveles de dificultad se centran en alterar dos variables: la vulnerabilidad que tienes de cara a los ataques enemigos, cuanto hace falta para acabar con tu vida básicamente y la profundidad de la Inteligencia Artificial a la que hemos aludido, el modo Über es una gozada en todos los sentidos donde uno vuelve a experimentar todas las bondades de los FPS de los 90' y principios del siglo XXI.

Si la Inteligencia Artificial es uno de los pilares del combate, más lo es el arsenal del que dispones para afrontar este combate, es la salsa que más inquietudes me ha provocado siempre y que más me ha fascinado desde los primeros FPS de MS-DOS. El elenco de armas que ponen a nuestra disposición si bien clásico, es versátil y condenadamente divertido. Tenemos desde pistolas, fusiles de asalto, escopetas, fusiles de francotirador, granadas, hasta ametralladoras pesadas y un fenomenal e ingenioso dispositivo láser que sirve a nuestros propósitos de múltiples maneras. Es un arsenal clásico pero versátil a rabiar, su comedida extensión se ve complementada por la extrema versatilidad de todas y cada una de las armas, permitiéndonos distintos modos de disparo, la utilización de municiones alternativas o gadgets que hacen la matanza más divertida (que es de un fusil de asalto en pleno siglo XXI sin un lanzagranadas). A su vez se le ofrece al jugador que esa versatilidad sea una forma de adaptarse a su estilo de juego o a las pretensiones que tenga de cara al combate, así puedes sacar tu vena más clásica, empuñar dos fusiles y correr hacia la batalla masacrando todo lo que te encuentres sin dejar de pulsar el ratón o bien puedes plantearte el aprovechar todo recoveco del escenario para plantear un combate más táctico. Es otro aspecto más en el que el juego te demuestra que tú eres quien elige como ha de resolverse la situación, no que se te obliga a resolver la situación de una forma predeterminada, las posibilidades o del jugador, el arsenal, los enemigos, las armas... todo ello se eleva como un cóctel en el que tu forma de jugar acentúa los sabores que más deseas destacar. Un detalle que me gusta apreciar en lo relativo al arsenal, es el maravilloso apartado sonoro con el que dotan a las armas de vida y de una sensación inimaginable: potencia, daño, destrucción. Las explosiones suenan gordas, los fusiles roncos, las escopetas trituradoras y las ametralladoras como el apocalipsis. Otro detalle que no se puede escapar, es que al fin volvemos a tener delante un juego donde existen dos conceptos tan básicos como el retroceso y la dispersión de las armas, condicionándote ello a saber controlar tus armas a la hora de masacrar nazis.

Hay una cohesión perfecta entre todos los elementos que conforman al juego para que la experiencia sea totalmente satisfactoria y completa en todos los aspectos, donde todo destaca al mismo nivel y para el mismo cometido, es el resultado de que los jugadores de antaño sean los desarrolladores de ahora y quieran plasmar en sus juegos lo que hacía a esos míticos títulos algo tan sobresaliente, que no es ni más ni menos que el gusto y el cuidado por los detalles. Hasta la Banda Sonora Original ha sido cuidada tanto como para hacer una transformación de toda una época musical como los años 50 y 60 en donde en vez de reinar el Rock And Roll yanki, reinaba el Rock And Roll alemán, transformando a la idiosincrasia social de la Alemania Nazi de esta distopía esos grandes éxitos del momento.

Este gusto por los detalles ha provocado que nos encontremos quizás ante uno de los juegos más revolucionarios del panorama actual en términos de jugabilidad y de innovación del género en apartados fuera aparte de la técnica y los gráficos, creando una brecha y una necesitada bocanada de aire fresco en el género, esa ansiada y necesitada vuelta a lo clásico y a lo bien hecho, para imponer de nuevo el reinado en el género de lo que nunca tuvo que dejar de ser y que gracias a estudios como Machinegames, los incansables señores de id Software o Interceptor, se observa una orgásmica tendencia a la vuelta de este estilo con tanta personalidad y solera como lo ha sido el FPS clásico noventero.

Como todo análisis ha de acabar, aparte de con una conclusión, con una valoración del juego. Aunque no sea uno muy amigo de valorar y poner notas a cada título debido a que siempre hay que individualizar y ponderar lo que se ofrece sin tener una vara de medir impuesta por profanos en la materia, no puedo dejar huérfano este análisis.

Es por ello que le otorgo en una escala de 1 a 5:

5 SuperEscopeta Points

Por su brutalidad y visceralidad en los combates y por una jugabilidad tan sublime.

5 Get Psyched! Points

Por semejante y gloriosa vuelta de B.J Blaszkowictz al FPS.

5 SS Paranormal Divison Points

Por el sublime apartado artístico, diseño de niveles y contextualización de la distopía Nazi.

0 Niño Rata Points

¡Esto es la Old-Skool madafaka, ni "dogues" ni rachas de bajas!

Comentarios   

0 #1 Goomy 06-08-2014 23:53
Te tengo que votar con 5 estrellas sólo por el tochazo que te has marcado. Sublime.
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